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Aminet 15 - Nov 1996.iso
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1996-09-01
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3KB
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63 lines
Der Wachtposten am Tor scheint bereits über euren Besuch informiert
zu sein. Er nickt euch knapp zu und bedeutet euch, ihm zu folgen. Er
führt euch in das Arbeitszimmer des Kommandanten, der euch offenbar
erleichtert empfängt: "Ich freue mich, daß Ihr meiner Bitte so
schnell entsprechen konntet. In diesen Zeiten kann die Zeit von
entscheidender Bedeutung sein. Aber setzt Euch erstmal. Kann ich
Euch etwas zu trinken anbieten?" Schnell muß er einsehen, daß es
wohl ein Fehler war, diese Frage zu stellen, denn nur Minuten später
ist sein Spirituosenschrank geplündert, und auch ein Geheimfach
hinter einem Bücherregal bleibt nicht verschont. Stöhnend fährt der
Kommandant dann fort: "Wie Ihr sicher schon gehört habt, ist uns der
undisziplinierte Orkhaufen allein durch seine schiere Überzahl um
ein Vielfaches überlegen. Selbst wenn wir noch ein halbes Jahr Zeit
hätten - was wir bestimmt nicht haben werden -, um Truppen aus
anderen Provinzen des Königreiches an der Grenze zu Raskar zusammen-
zuziehen, wäre die Wahrscheinlichkeit eines Sieges sehr gering."
"Deshalb ist unsere einzige Chance, den Untergang des Reiches zu
verhindern, das Übel an der Wurzel zu packen. Dazu muß man wissen,
daß die Orks von einem Schamanen namens Ghorabash geführt werden,
der bis zum Beginn des Orkenzuges keine große Rolle in irgendeinem
der verschiedenen Stämme gespielt hat. Nach unserem Wissen trat er
vor etwa einem Vierteljahr vor die Versammlung der Häuptlinge und
behauptete, der Kriegsgötze Azharak habe ihn auserwählt. Daraufhin
empörten sich die anderen Diener des Rachsüchtigen, doch nachdem
Ghorabash zwei von ihnen im Duell getötet hatte, schlugen sich die
meisten schnell auf seine Seite.
Seitdem ist er der unbestrittene Sprecher Azharaks, und er behaup-
tet, sein Herr habe ihm aufgetragen, die bis dahin oft zerstrittenen
Stämme zu einen und gegen die Siedlungen der Menschen zu führen."
"Da der Schamane selbst innerhalb seiner ganzen Gefolgsleute wohl
kaum angreifbar ist und wir eine offene Schlacht nicht gewinnen
können, bleibt uns nur noch eine Möglichkeit: Seit ungefähr der
gleichen Zeit, in der die ersten Gerüchte über den Orkenzug auf-
kamen, verdichten sich die Anzeichen, daß der Alte Drache Fondigor
noch lebt. Er soll irgendwo in den Höhen des Schlafenden Drachen
hausen - passend, nicht wahr? Ausgerechnet dort, wo auch die
fanatischsten der Orkstämme leben. Jedenfalls ist allgemein bekannt,
daß der Alte im letzten Orkkrieg vor 483 Jahren die Wilden dazu
bewegen konnte, sich zurückzuziehen und die Waffen niederzulegen.
Zwar ist er wie die meisten Drachen äußerst launisch, aber die Orks
scheinen ihm einigen Respekt entgegenzubringen. Es ist nur ein
Strohhalm, aber im Moment unsere einzige Möglichkeit, den Krieg zu
verhindern! Ihr müßt Fondigor finden und davon überzeugen, daß es
notwendig ist, den Menschen in dieser Angelegenheit beizustehen!"
"Da wir damit rechnen müssen, daß sich der Drache nicht bereiter-
klärt, uns zu helfen, müßt ihr auch alle Orks, die euch unterwegs
begegnen, bekämpfen."
Mit diesen Worten verabschiedet der Kommandant euch, und der
Wachtposten, der vor der Tür gewartet hat, bringt euch zurück auf
die Straße.
Nachdem ihr einige Vorbereitungen für die Reise getroffen habt,
macht ihr euch auf den Weg nach Relkart, einem kleinen Ort am Fuße
des Schlafenden Drachen, wo ihr eure Suche beginnen wollt.